National Repository of Grey Literature 3 records found  Search took 0.01 seconds. 
The process of localisation and translation of videogames
Vynar, Illia ; Walek, Agata (referee) ; Šťastná, Dagmar (advisor)
Cílem této práce je analýza procesu lokalizace videoher. Na základě studované literatury je práce zaměřena na to, jak přizpůsobit softwarový produkt (v tomto případě videohru, Zaklínač 3: Divoký Hon) různým kulturám a jazykům, jak zavést novou terminologii a jak přeložit / lokalizovat nové koncepty softwarových produktů, zejména videoher. Bakalářská práce odhaluje problémy, ke kterým obvykle dochází v průběhu překladu a lokalizace názvů herních postav, názvů míst, idiomů, humorů, prokletých slov, příběhů, fixních výrazů, lokalizace slov nebo jmen, které byly vynalezeny ve zdrojovem jazyků. A řešení těchto problémů na příkladu lokalizace hry “Zaklínač 3: Divoký Hon”. Vysvětlujíce nejen způsob, jakým se CD Project RED zabýval těmito problémy, ale také analyzujíce, proč si vybrali lokalizovat právě tímto způsobem, a ne jiným. Bakalářská práce se skládá ze dvou částí, z nichž první je teoretická, vysvětluje pojem obecně lokalizace a odkazuje na Bernal-Merino a jeho práci “Lokalizace videoher” (2013), Heather Chandler a Stephanie O'Malley a jejich práce 'Příručka hry o lokalizaci', také Dunne, (2006: 1), Cooke (1992: 212-3), Esselink (2000), O'Hagan (2007) a mnoho dalších. Praktická část na příkladu hry ukazuje obtíže, které byly popsány a vysvětleny v teoretické části.
The process of localisation and translation of videogames
Vynar, Illia ; Walek, Agata (referee) ; Šťastná, Dagmar (advisor)
Cílem této práce je analýza procesu lokalizace videoher. Na základě studované literatury je práce zaměřena na to, jak přizpůsobit softwarový produkt (v tomto případě videohru, Zaklínač 3: Divoký Hon) různým kulturám a jazykům, jak zavést novou terminologii a jak přeložit / lokalizovat nové koncepty softwarových produktů, zejména videoher. Bakalářská práce odhaluje problémy, ke kterým obvykle dochází v průběhu překladu a lokalizace názvů herních postav, názvů míst, idiomů, humorů, prokletých slov, příběhů, fixních výrazů, lokalizace slov nebo jmen, které byly vynalezeny ve zdrojovem jazyků. A řešení těchto problémů na příkladu lokalizace hry “Zaklínač 3: Divoký Hon”. Vysvětlujíce nejen způsob, jakým se CD Project RED zabýval těmito problémy, ale také analyzujíce, proč si vybrali lokalizovat právě tímto způsobem, a ne jiným. Bakalářská práce se skládá ze dvou částí, z nichž první je teoretická, vysvětluje pojem obecně lokalizace a odkazuje na Bernal-Merino a jeho práci “Lokalizace videoher” (2013), Heather Chandler a Stephanie O'Malley a jejich práce 'Příručka hry o lokalizaci', také Dunne, (2006: 1), Cooke (1992: 212-3), Esselink (2000), O'Hagan (2007) a mnoho dalších. Praktická část na příkladu hry ukazuje obtíže, které byly popsány a vysvětleny v teoretické části.
Comparison of fictional world of computer games and of their literary artworks
Kovaříková, Šárka ; Klumparová, Štěpánka (advisor) ; Kubíček, Tomáš (referee)
The main goal of this thesis is to explain the relationship of literature and computer games. The first part deals with the definition of computer RPG genre and literary fantasy genre. It considers aspects which leads players to play computer games and connect between the literary work and the computer game. It deals also with the experience: the experience of the game and reading while specifically dealing with the flow effect and concept of immersion. A central part of this work examines both media through narrative approach. Interpretation and literary analysis of The Witcher Saga by Andrzej Sapkowski and computer game The Witcher 3: Wild Hunt follows the specifics of the construction of the story in two different media through narrative figures (events, characters and space) and their possible modifications. Furthermore, it tracks purposes and methods for these variations and their impact on the recipient.

Interested in being notified about new results for this query?
Subscribe to the RSS feed.